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mardi 30 juillet 2019

Sonic Adventure, retour en enfance

Je redécouvre en ce moment Sonic Boom. Ce n'est pas comparable avec la claque qui a accompagné ma découverte de la Dreamcast.

Pensez... Sonic, la série principale (donc pas les jeux de course), avait toujours été cantonné à la 2D (ou 3D isométrique - j'omets les phases bonus). Les jeux avaient fait le bonheur des joueurs Megadrive, Game Gear et Master System (mais aussi Mega-CD), mais l'arrivée des 32 bits sur le marché a porté un coup à notre hérisson préféré, qui n'était plus le porte-étendard de Sega sur Saturn. Sur l'infortunée 32 bits de maître Sega, Sonic n'a rien révolutionné, puisque la "killer app" devait être Nights et son pad analogique. Pas de jeu Sonic pour accompagner l'onéreuse console à sa sortie, il faudra attendre 1996 et la sortie de Sonic 3D Blast pour en avoir un... qui n'était malheureusement qu'un portage amélioré du même jeu sorti sur Megadrive, et qui est loin d'être le meilleur. En 1997, c'est Sonic Jam qui sort... mais c'est juste une compilation des quatre épisodes de la Megadrive (avec des bonus dans un mini-monde ouvert en 3D). Pour avoir un jeu qui exploite vraiment les capacités de la Saturn, il faut attendre Sonic R... qui est un jeu de course.



En fait, il devait bien y avoir un vrai jeu Sonic en 3D exclusif à la Saturn : Sonic X-Treme, qui a été annulé, nous laissant en catastrophe avec un Sonic 3D Blast optimisé in extremis. Apparemment, Sega voulait quand même garder Sonic comme mascotte et pas le remplacer par Nights pour cette génération (Sonic ayant remplacé Alex Kidd à la génération précédente), mais l'absence d'un jeu original a dû nuire à la réputation de toutes les parties à la fois. Et Mario 64 a redéfini les règles du jeu de plate-formes en 3D entre-temps.







C'est donc dans ce contexte que sort Sonic Adventure sur Dreamcast en 1998 (un an plus tard en France), avec plein de choses à prouver. Et là, on a vraiment l'impression de se retrouver au bon vieux temps du duel Mario/Sonic des années 16 bits, tant le jeu donne un coup de vieux à Mario 64 : graphismes, vitesse, animation, Sonic est de retour dans une grande forme (aidé par une console deux fois plus puissante, ceci dit), même si Sonic Adventure n'est pas dénué de défauts (surtout la caméra qui est capricieuse, et le fait de devoir finir le jeu avec les six personnages pour débloquer le boss final, ce qui casse le rythme).

Six personnages avec chacun un gameplay, des niveaux, un thème et un genre musical différents, un scénario bien fichu, des graphismes très réussis, des musiques d'anthologie, Sonic Adventure avait donc beaucoup d'atouts pour séduire... sauf la console, injustement boudée par le public. Le jeu a été le best-seller de la Dreamcast et aura un deuxième épisode qui sera un cran au-dessus. Sans compter une ressortie dans une version un peu modifiée sur GameCube, PC, PS3 et Xbox360. Pour ces deux dernières, en revanche, l'accueil a été moins enthousiaste : en 2010, Sonic Adventure avait déjà pris un sacré coup de vieux.

Si vous aimez Sonic, faites l'expérience de Sonic Adventure. Et si vraiment vous ne voulez pas, écoutez au moins les musiques, elles valent largement le coup d'oreille.

Quant aux autres jeux cités : Nights est très sympa, il a eu un épisode sur Wii plutôt pas mal ; Mario 64 a vieilli, je ne suis pas un grand fan de cet épisode, mais il a quand même frappé un grand coup pour l'époque ; Sonic R est un jeu de course qui n'est pas très folichon, disponible dans la compilation Sonic Gems Collection qui propose aussi Sonic The Fighters (une curiosité pas déplaisante de l'arcade) et surtout le graal Sonic CD, sorti sur l'extension Mega-CD de Sega qui n'a pas connu un succès foudroyant, et qui est en quelque sorte un Sonic 1.5 (ce sont vraiment les graphismes du premier épisode) avec des niveaux très grands, des voyages dans le temps à l'intérieur d'un même niveau et des musiques qualité CD (dans la même compil, on peut aussi noter des jeux Sonic sur Game Gear et quelques jeux Megadrive, ce qui fait que ça vaut le coup de l'avoir).

lundi 29 novembre 2010

Des envies

Où étais-je pendant deux semaines, à ne rien écrire sur ce blog ? Entre recherches d'emploi, sorties diverses et encrage, je ne suis pas franchement ennuyé. Et en plus, je me suis permis de ramener ma Megadrive séculaire dans mon fief.

Quand j'entends ces histoires de consoles qui crament au bout d'un an, deux ans ou à peine plus, je me marre presque. Ma Megadrive, superbe cadeau familial de Noël 1993, a certes quelques difficultés (certains jeux ont du mal à se lancer, ou d'autres ont des bugs), mais à son âge canonique, on peut bien lui pardonner. Pensez, elle a beaucoup servi durant une bonne décennie ! Enfin, je suis tellement attaché à ce boîtier en plastique noir que je n'envisage pas de m'en séparer. Mais la nostalgie ne fait pas tout : certains jeux ont encore de beaux restes et possèdent ce charme inégalable qui donne envie d'y retourner.

Tout ça parce que je voulais rejouer à Ecco The Dolphin... eh bien je n'ai pas été déçu du voyage !

Mais les envies, les envies... Oh, ça ne concerne pas que les jeux vidéo. Si je suis paré de ce côté-là, il est d'autres envies que je voudrais assouvir...

Avec ma galerie deviantART, j'ai pu découvrir des gens de grand talent, et même en-dehors, il y en a plein avec qui j'aimerais collaborer. J'ai beau avoir travaillé en étroite collaboration avec Sophie Rumo et Pierre Champion, avec Edwin Boyer dans une moindre mesure, et avec Canjoke, Master, Dominique Ebrant, Benco, Fred Grivaud et j'en oublie (et non des moindres !) sur des cadavres exquis, je rêve de plus. Oui, heu, je ne dis absolument pas que les gens que j'ai cités n'ont que peu de talent, d'abord parce qu'ils font un travail de qualité qui me file des complexes, et qu'en plus j'apprécie énormément mes partages avec eux. Je ne dis pas non plus que je veux bosser avec Moebius ; même si c'est le rêve de tout auteur de BD, je reste sur un plan réaliste et je souhaite travailler avec des personnes sur mon niveau, qui correspondent au profil de Forgotten Generation : des auteurs qui ont la volonté de faire leur propre BD, dans un style fantastique, et qui n'attendent que l'opportunité de sortir de l'ombre. Mon but est d'agrandir cette sphère, comme j'ai déjà essayé avec Katherine Tsai l'an passé (même si l'expérience a été interrompue d'un commun accord, ladite Katherine ne s'étant pas encore sentie prête).

Découvrir des gens exceptionnels, c'est bien, et c'est très louable de vouloir travailler avec eux, de vouloir mettre en relation des personnes d'horizons différents pour faire les meilleures BD possibles... mais c'est extrêmement compliqué à mettre en place, surtout quand je vois comment on galère pour essayer de sortir le premier numéro de Forgotten Generation depuis plusieurs moi... Mais bon, on y est presque, c'est pour cet hiver ! Quant à l'Arcadia Connexion, ce sera pour plus tard, et je serais vraiment honoré de la mettre en place.

Alors, qu'on se le dise : si vous aussi vous avez des envies de création, contactez-moi !

Sur ce, les dernières planches de Dark Fates 2 ont besoin d'encre !

dimanche 28 février 2010

Jeux d'influence : ShenMue

Il est des jeux comme ça qui changent votre vie. Des jeux uniques où vous sentez clairement qu'il y a eu un avant et un après, à tous les niveaux.
ShenMue est clairement de ceux-là. On pourrait même le qualifier de "jeu définitif", tant il est unique en son genre.
Originellement prévu sur l'infortunée Saturn de Sega (la 32 bits très difficile à programmer et sortie à un prix prohibitif en Europe, puis délaissée ensuite pour le marché japonais), ShenMue devait s'intituler Virtua Fighter RPG et mettre en scène le personnage d'Akira Yuki (le combattant le plus célèbre de la série Virtua Fighter). Finalement, le projet a pris son indépendance, même si des ressemblances subsistent (au niveau des personnages, mais aussi du système de combat), et s'est imposé comme un indispensable de la Dreamcast.
L'histoire commence fin 1986 : Ryo Hazuki voit son père se faire tuer sous ses yeux par un être dénommé Lan Di, à la recherche du miroir sacré caché dans le dojo Hazuki. Dès lors, Ryo va enquêter afin de retrouver la piste de Lan Di, dans une quête de vengeance qui l'emmènera de Yamanose, sa ville natale, à Hong Kong. Pour y parvenir, il devra récolter des indices sur Lan Di, sur les miroirs, demander de l'aide à ses amis, cumuler des petits boulots, s'entraîner, nouer des alliances et combattre dur.
ShenMue I se passe exclusivement à Yamanose, peu après la mort d'Iwao Hazuki. Ryo doit mener son enquête dans toute la ville, auprès de nombreuses personnes, amis, ennemis comme parfaits étrangers. Comme c'est un simulateur de vie réelle, le jouer contrôle Ryo dans tous ses faits et gestes pendant la journée. Rien n'empêche donc d'interrompre l'enquête pour aller flâner dans les magasins, s'occuper des problèmes du voisinage, nourrir le chaton dont la mère a été écrasée par la voiture des hommes de Lan Di, acheter des figurines dans les distributeurs, aller voir la petite amie de Ryo qui s'inquiète, s'entraîner sur les parkings, aller faire des jeux d'argent et jouer aux jeux vidéo de l'époque (notamment Hang On et Space Harrier, des classiques de Sega). Le jeu est riche, beau (il a gardé de beaux restes même s'il a 10 ans) et prenant. Malheureusement, les 3 GD-rom se finissent assez vite, surtout que le jeu n'est pas très difficile. Néanmoins, la sauvegarde est réutilisable pour ShenMue II, qui commence là où le premier s'arrête.
 
ShenMue II commence donc à l'arrivée de Ryo à Hong Kong. Et Hong Kong, c'est autre chose que Yamanose, c'est infiniment plus vaste et les rues sont bondées. De plus, les décors changent assez vite, puisque Ryo devra aussi enquêter sur la péninsule de Kowloon, avant de finir par rencontrer Shen Hua dans une forêt. Le jeu se déroule maintenant sur 4 GD-rom, et la difficulté a bien augmenté. Heureusement, le système de sauvegarde a été revu (il est maintenant possible de sauvegarder n'importe où), et les possibilités sont plus nombreuses. Ainsi, on peut gagner de l'argent de nombreuses façons différentes, choisir les sujets de conversation, suivre les badauds vers un point donné... L'ennui, c'est que le jeu a été un peu bâclé sur la fin : beaucoup d'immeubles sont condamnés, il n'est plus possible de s'entraîner et le 4è GD (la partie forestière) ne comporte que peu d'action, en plus d'être très court. Mais ShenMue II mérite largement sa place dans toute ludothèque qui se respecte, non seulement comme suite de ShenMue, mais surtout parce qu'il reste unique en son genre et améliore les qualités de son prédécesseur.
Quel avenir ? Après l'arrêt de la Dreamcast, le projet ShenMue III a pris du plomb dans l'aile. Les deux premiers volets ont eu un succès critique indéniable, mais les ventes n'ont pas décollé avant son arrivée sur les marchés européen et américain. De plus, le premier ShenMue n'a eu droit qu'à sa version Dreamcast (la version européenne étant par ailleurs doublée en anglais, pratique pour augmenter sa moyenne), tandis que ShenMue II est sorti sur Dreamcast et sur Xbox (Microsoft a eu l'exclusivité du doublage anglais). Et depuis, ShenMue III est en suspens. Une rumeur parle d'une adaptation des deux premiers pour la Wii de Nintendo, ce qui pourrait ouvrir la voie au développement de la fin de la trilogie, mais rien n'a été confirmé. On parle maintenant de la recherche d'un financement externe de la part d'un des trois constructeurs présents sur le marché en échange de l'exclusivité du jeu.
On se console avec de merveilleux souvenirs et des images qui ont certes vieilli mais sont loin d'être ridicules. D'ailleurs, les graphismes sont constants, y compris pour les cinématiques qui sont en fait des séquences 3D en temps réel.
Signalons un ShenMue Online fait pour les pays asiatiques uniquement (image ci-contre).